マーシャルループに関するあれこれ
こんばんわ。ばけのかわと申します。
大阪や兵庫で大会に出たりしてるdmpです。
私はドラリンパックにライベルモットビターズが収録されてから今に至るまで形を変えてマーシャルループを使ってきました。
今現在のオリジナル環境ではテスタロッサをはじめとしたメタカードの台頭により盤面の処理やリソース確保などに優れたシータモモキングRXなどを筆頭に中速ビートダウンデッキが活躍しています。
そんな中である程度の受けがあり安定して4〜5ターン目にループに入れるマーシャルループが環境的にいい立ち位置にあり、CS入賞の報告もちらほらと出てきています。
そんな今熱いマーシャルループのあんなことやこんなことをお伝えできればと思います。
〜マーシャルループの強み〜
①プレイヤーに攻撃しない(シールドトリガーを踏む心配がない)
私はdmをしていて1番嫌いなことがクロックを踏んで負けることです。CSで青魔道具相手にクロックを踏んでガリュミーズが間に合ってしまったり、墓地ソース相手にクロック踏んでターン稼がれて5000GT出てきて負けたりと苦い思いをたくさんしてきました。 マーシャルに限らずループデッキ全般はプレイヤーに攻撃せずエクストラウィンや相手デッキのライブラリアウトによって勝つことで相手のシールドトリガーに左右されない安定した勝率が見込めます。
②ある程度シールドトリガーを採用できる。
デッキの核であるマーシャルクイーンやライベルモットビターズがシールドトリガーを踏み倒すことで動くデッキなので必然的にデッキに沢山のシールドトリガーが採用されます。そのためゼロルピアループや他のループデッキに比べてある程度の受けが担保されています。私は相手のシールドトリガーによる運負けは大嫌いですが自分のシールドトリガーによる運勝ちはとても大好きです。
③上振れによる最速3ターンキル
順当に動いて3ターン目にマーシャルクイーンをプレイしライベルモットビターズに繋げる時に一緒にドローできるトリガーからループパーツを引き込めると理論上3ターン目にループを開始することができます。確率はかなり低いですが決まった時は他のデッキにはない理不尽さを相手に押し付けることができます。
④トリガー呪文によるメタクリーチャーの除去
ループデッキは主にある一連のプレイを何度も行うことが前提に構築されています。そのためその動きを阻害するメタクリーチャーがいるとメタクリーチャーの除去に1ターン使ってしまい相手にターンを返してしまうことがしばしばあります。しかしマーシャルループはマーシャルクイーンからライベルモットビターズにつなげるときについでにシールドトリガーを2枚まで同時に使えるのでループに入るまでにタイムラグを生むことなく相手のメタクリーチャーを処理することができます。この点はマーシャルループにしかない唯一無二の強みです......たぶん。
⑤水文明主体のデッキであること。
ループデッキは性質上手札をたくさん使います。そのためドローソースの確保のためそのほとんどがループパーツの文明+水文明などの多色の構築になり、マナの色事故などが起こってしまうなどの心配があります。しかしマーシャルループはマーシャルクイーンをはじめとしてループパーツのほとんどが水文明のカードなので無理なくドローソースを積めたり色事故を気にすることなくデッキを構築することが可能です。
以上がマーシャルループの強みです。
次にマーシャルループの基本的な動きを紹介します。
2ターン目に進化元となるスプラッシュクイーンをプレイします。
3ターン目にマーシャルクイーンをプレイするかできなければドローソースをプレイします。
4ターン目かそれ以降にはマーシャルクイーンをプレイします。できなければ直接ライベルモットビターズをプレイします。
ビターズ(ライベルモットビターズ)着地後はビターズがドラゴンであることを悪用して革命チェンジもちのドラゴンにチェンジしてchip(登場時)効果とビターズの攻撃時効果を使います。
ここで主に無限ドローを行って手札補充を行います。
増えた手札を使ってエクストラウィンや相手のライブラリアウトを行います。
主にアルカディアススパークを連打するのが主流ですね。
正直文面にループ手順を書き起こすのは面倒なのでflat工房さんやすめらぎチャンネルさんの動画を参考にしていただけると幸いです。
デッキ構築と各種採用カードと不採用カードの解説
採用カード一覧
4×コスモ・ポリタン
4×カシス・オレンジ/♥応援してくれるみんなが元気をくれーる
*以降2コスで統一します。
いわずもがな2種類しかない2コストのスプラッシュクイーン。このデッキにおける2ターン目に2コストで彼女らをプレイすることはそのまま勝敗にも直結しますので2種類しかないのが本当に悔やまれます。ましてや枚数減らすなんてありえません頭おかしいです。カシスオレンジはトップ操作はもちろんのことフィニッシュの際のボトムケアや呪文面の2ドローなどかなり便利なのでコスモポリタンより優先度が高いです。
4×マーシャル・クイーン
このデッキタイプの古から伝わるメインエンジンであり今もなお頭のおかしい踏み倒しを実現するスーパーカード。手札にあるトリガーを使ってもよし、手札のトリガーを埋めてシールドからコンボパーツを探すもよし、このカードの器用さがこのデッキの強さに直結しています。このカードを引けるか否かであらゆる対面での有利不利は逆転します死ぬ気で引きましょう。
長らく日の目を浴びていなかったマーシャルクイーンに突然スポットライトを当てた張本人。アタックトリガーでマーシャル効果を持ってるのにドラリンパック産で種族にドラゴンがついているせいで革命チェンジを絡めてやりたい放題してるしかもなぜかシールドトリガーを持っている。このカードの存在が前述したとおり2コスをプレイする価値を高めている。ループ開始に必要かつ2枚以上使う場面があるので4枚採用。
細かい話はさておき本題はここからです。ここからは私の最近の過激な思想が飛び交っているのでマーシャルループの概要が知れて満足!って方はここでブラウザバックを推奨します。
朝6時からのバイトが迫る中なかなか寝付けなくなった私はTwitterで様々なマーシャルループのレシピをあさっていました。
すると....
2コストの進化元のスプラッシュクイーンであるコスモポリタンを3枚だけの採用しているレシピを多々見かけました。
某ナントカ工房さんのレシピがそうだったからなのか2コストの採用枠を妥協して1枚減らしていることにとても嫌悪感を抱きました。
正直2コストの枠を最大数の8枚採用しないのは甘えていると思います、もうあまあまの甘ちゃんです。マーシャルループで対戦しているとよくある負け方がマーシャルクイーンを引けずにほかのデッキに速度負けするパターンと2コストの進化元を引けずに何もできすに負けてしまうパターンの2つだと思います。この2パターンは一見似たような負けパターンに見えますが実際は2コストの進化元をプレイしておくだけでシールドトリガーでターンが返ってきたときに大きな差があります。
まずそもそもビターズがシールドトリガーですが進化クリーチャーなのでビターズがトリガーしたとき進化元がいないとビターズをトリガーからプレイするという動きができません。
またシールドからマーシャルクイーンを手札に加えられたうえでターンが返ってきても2コストがプレイできていないとマナが5までたまっていないと動くことができません。これが何を意味するかというと赤単などの早い段階で攻撃してくるデッキに対して2コストをプレイできるかで大きく勝率にかかわってきます。
実際今日私が非公認大会に出た際5Cとの対面で2コストを引けなかったがゆえに相手のロストソウルが間に合ってしまい有利対面であるはずの5Cに敗北してしまいました。
引けなかった私の引きが弱いだけという意見もあるでしょうが過去に活躍したオカルトなどを筆頭にアツト、ノロン、ドゥゲンダの3種類を採用するデッキは少なくとも8枚、多い人だと10枚以上採用している人もいます。それだけコンボデッキにおける2コスト初動の重要性が高いということです。なので私はこの2コストの採用を妥協することが許せないことだと思います。
まぁどう組もうが個人の勝手だしtwitterに上がってる構築のほとんどが入賞レシピだから結果残してるのは確かなんだけどね。
あとは有利対面とか不利対面のお話。
有利
5c
天門
鬼羅star(マニフェスト進化元の鬼羅starは怪しい)
青魔道具
ギャラクシールド(パラノーマルは無理)
ジョー星ゼロルピア
五分(先手取れるとかなり有利に傾く)
赤単
ボルシャック
シータモモキング
ノヴァ系
不利
ハンデス系
デスザーク
ガルラガンザーク
コンボデッキなのでもちろんハンデスはきつい
最近ブイブイ言ってるボルシャックは先行とれないと5ターン目が来ないから2コストプレイが強制されて相手の超英雄タイムがないことをお祈りするゲームになる。
最後に
まぁこんな感じにバイトまでの時間を使って適当に書き連ねただけの日記に目を通していただき大変ありがとうございます。これを見てマーシャルの魅力が伝わるといいなと思っています。
ばけのかわ